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《尖峰战队》评测:内容略显不足的多人对战新选择

文章出处:开云app官网 人气:发表时间:2023-10-29 00:06
本文摘要:对于“忍者理论(Ninja Theory)”这个制作组来说,他们总能在一些现有的条条框框中去寻找到一些纷歧样的工具,从之前的《天剑》到厥后的《地狱之刃 塞奴亚的献祭》,险些每一款来自他们旗下的作品都在实验通过已有的条件去打破一些通例的体验,这也让忍者理论的一套模式成为了自己的代名词。

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对于“忍者理论(Ninja Theory)”这个制作组来说,他们总能在一些现有的条条框框中去寻找到一些纷歧样的工具,从之前的《天剑》到厥后的《地狱之刃 塞奴亚的献祭》,险些每一款来自他们旗下的作品都在实验通过已有的条件去打破一些通例的体验,这也让忍者理论的一套模式成为了自己的代名词。随着2018年事情室正式被微软收购,忍者理论也正式成为了微软旗下的第一方厂商,次年的E3游戏展上,他们便公然了收购之后的首部以多人对战的奇特反抗作为主题的游戏,而这就是就是今天的主角:《尖峰战队》(曾译:《嗜血边缘》)。

尖峰战队 | Bleeding Edge开发商:Ninja Theory刊行商:Ninja Theory发售日期:2020年3月24日平台:Xbox One、PC属性:竞技、反抗、多人*本文以Xbox One平台为准以现在的游戏类型而言,《尖峰战队》这种多人英雄团队竞技为焦点的游戏,已经并不是什么少数的作品题材了,而作为相对“晚辈”的《尖峰战队》所泛起的节点,更是会在泛起之时就被套上一些先入为主的刻板印象。如果你是一个游玩这类游戏比力多的玩家,那么更是会在一些技术先容方面就看出一些似曾相识的影子,对于这种问题已经不是第一次泛起,而这也险些成为了所有想踏入这个圈子的制作组都要面临的问题,一味地延续势必不能赢得更多的认可,如何寻找到突破的偏向就成为了一个比力关键的问题。先来提及一些美术,《尖峰战队》接纳了一套相当切合“忍者理论”体系的艺术气势派头,大幅度夸张叛逆的朋克风和相当具有杂乱的美术设计,险些融入了游戏的每一个角落里,这种极端张扬个性的艺术效果配合激情四溢的潮水音乐,打造出了一套相当具有“节奏”效果的艺术体系,配合游戏的主题让每一场战斗都越发具有代入感。

不外相对的,可能这样比力奇特的气势派头设计,也会让游戏的受众群体受到一部门的限制。在游戏的模式上《尖峰战队》延续了传统的竞技题材,而在玩法上本作接纳了一种比力另辟蹊径的做法,它将许多已有的观点和一种越发偏向于近战的气势派头举行联合,从而找到了一种稍显新颖的解题思路。许多我们所相识的团队竞技游戏,更多的是去通过团队间角色相互技术的配合,打出一些比力强有力的控制效果,使用一些更偏团队的作战方案打出一些有效的进攻模式,从而获取战斗的胜利。固然,若是同样的焦点玩法,那么《尖峰战队》也并不会太过背离这一观点,不外在几番体验后可以感受到,本作在这一团队配合的基础上做出了许多自己独占的气势派头模式。

在当前的版本玩家共有11名可以使用的角色,角色之间各以“伤害”、“支援”和“坦克”举行了三种职业上的划分,比力有意思的是为了让队伍的组合越发平衡,在本作中作为“奶妈”的支援种别被设计得相当强大,通常在一些乱战历程中,只要队伍身后有支援角色得存在,那么纵然经由了几轮大战,双方的血量依旧很难泛起很大的浮动,这就导致了本作在玩法上,“掩护奶妈”成为了最为关键的战斗偏向,通常在战斗开始后优先找到对方的辅助将其斩落会成为许多战斗制胜的关键。而在此基础上针对伤害和坦克的合理搭配也会在无形中起到提升或是降低游戏整体难度的关键。角色之间也各自具有鲜明的气势派头对比,险些每个角色都具有自己的一套作战体系,借助于“忍者理论”对于行动游戏的履历,差别的角色都各自具备相应的连击设定,你可以使用他们对当前的目的打出一套相当精彩的连段,在此基础上本作还加入了一套比力传统的闪避弹反机制,在敌人攻击的瞬间使用格挡还可以做出一些弹反的行动,配合闪避的走位经常可以让玩家在一些困局之中逆转逆境,不外对于攻击方来说,并非只醒目等着敌人举行防御闪避,因为在本作中一些闪避抵抗的行动通常都市比攻击慢出一些,基本在游玩前期,纵然在教学关卡中学会了这一套体系,但真正想运用自如还是需要在一番挨打的历程中逐渐学习发展。“忍者理论”比力主打的行动类型在本作中获得了不错的体现,只管相比力旗下其他的作品,本作在行动的攻击感方面确实有所下调,但实际体验依旧算得上精彩。

在网络延迟稳定这一前提下,游戏有着一套相当流通的战斗体验,每个角色都拥有着一套成体系的战斗气势派头,这也在游玩的方法上做出了很大的区分,差别的角色在团队中也存在着自己独占的功效性。这里需要注意的是,游戏中只管存在这一部门远程英雄,但实际的攻击规模依旧在许多射击为主的游戏基础上举行了缩短,在许多战局中,可能近战单元只需要一些很简朴的位移就可以来到这些角色眼前举行攻击。话虽如此,但本作所实验的这种行动与团队竞技的联合总是会带来一些有些“别扭”的感受,这更多的是体现在游戏中“团队”这一层观点上,虽然在单一单元的作战方面上《尖峰战队》确实做出了一些不错的行动游戏设计,但4V4的对局模式,让每个角色之间的“功效性”远远大于其存在的“单挑性能”,对局里想要击杀眼前的敌人可能会需要泯灭相当高额的成本,纵然没有支援角色的辅助,单以1V1的对局,一些战斗也会打上好几个回合还分不出胜负,更不用说在两方团队的碰撞中,也很难会给玩家提供所谓1V1的战斗时机。

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通常的对战中玩家所能做到的基本就是将技术甩到劈面几个玩家脸上,等候CD后继续到场进大乱斗的战局,而早期教学的闪避格挡在乱战中更是无限地降低了它所具备的存在感。现在游戏所提供的模式类型并不算富厚,几个模式险些都是以一种双方做任务作为基础,并没有真正反抗形式的模式泛起,抱团永远比疏散要赢面大出不少。如果你要是有缘碰上了一些一意孤行的队友,那么基本上在开局前就可以断定这局的效果或许率会和胜。


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